1人项目管理 — 心得和教训

2023-11-17

前言

一个人单独开发可以说是最随意的形式。如果不以开发游戏为主营业务,往往会出现一些...永远做不完的作品。

很多人对游戏开发有热情,但大家的热情一般只存在于“自己想玩的游戏”之上。这使得业余开发团队无法凝结。与专业的工资团队或创作者可以说服“这样做可以赚钱”的团队相比,一群业余爱好者可能很难团结起来做一个更大的项目。在很多情况下,我们只能选择自己的工作。

由于一个人不必习惯所有人的发展,如果他想改变要求,他就会改变要求。与团队相比,单个项目的监督要困难得多。在这里,小编只根据自己的开发经验与他人交流,谈谈单人游戏开发的一些经验和教训。(悄悄说,很多事情小编自己都没有保证)

立项

尽管做任何事情都要弄清楚到底要做什么。但对于一个人的发展来说,“到底在做什么”这个问题是很难回答的,在发展过程中,要求可能会因各种原因而改变。机构越大,习惯的机构就越多,而一个人的想法就足以打败整个游戏设计。

1人项目管理 — 心得和教训

虽然建立要求非常重要,但也不能害怕改变,毕竟,灵是一个人发展的最大优势之一,发展过程本身就是探索和确定要求的一部分,单独的开发者不需要像大团队一样建立和稳定的分配,或小团队担心损害团队成员的爱害怕改变要求,可以享受甲方的需求(尽管乙方也是他们自己)。

由于不需要与团队沟通,也不需要与广告商等人沟通,单个项目的项目文档不一定详细、严格地描述游戏类型和游戏玩法的基本信息。与那些可以直接打印并粘贴在墙上的项目文档相比,单独开发人员的项目文档需要经常进行编辑。但明确自己“现在想要什么”也很重要。

一种在各地被各种各样的人多次提及的方法是“用一句话概括你的游戏”,就像“壮丽的田园传说”一样,没有说任何有用的信息,或者“根据卡片系统故事处理牧场游戏‘每天不知道该做什么’的问题”,或者只是“这是一个银河城”,一开始,总结一下这个游戏的一句话,写下项目文档的开头,然后就不用改了。即使项目成为一个可以完全忽略它的外观,也不要改变它。这对于掌握项目的全貌有着不可替代的作用。这对于掌握项目的全貌有着不可替代的作用。

单独的开发者往往对“创新”非常固执,甚至羞于谈论他们的游戏就像什么手机游戏。尽管这种情绪非常普遍,但是“了解和自己游戏相似的游戏”对于开发的支持是非常大的。很多人可能会觉得“你的游戏就像” XX“这不是一个好词,但我们都知道,他们最喜欢的游戏的痕迹会留在他们自己开发的游戏中,这些游戏可以激发每个人“我想玩一个游戏”的想法,好像 Mother 对于 Undertale,对星露谷的牧场故事。不要羞于谈论你游戏中的游戏痕迹,而是认识他们,这可能会创造你自己的独特性。毕竟,就像“银河战士恶魔城”一样,它直接标志着自己模仿的游戏,但成功的作品有自己的特点和优势。

时长

这是项目管理的核心和根本问题之一。由于没有明确的时限,单独开发在日程安排上也会与团队项目有很大的不同。

假期作业和毕业设计都有死线。众所周知,暑假开始时制定的作业计划通常会在八月结束时无休止地结束。与假期作业不同,游戏开发不仅是交叉的,而且是精心雕刻的,抛光是一个无底洞。但同样,我们也会害怕家庭作业和毕业设计的死线,因为单独开发这种自发的死线并不那么重视。

对于一个人的开发来说,“独立游戏没有按时”更为常见。知名企业有相对严格的死线,小团队有共识。即使只有两个人担心延迟,而一个人只有“虽然我今天什么都没做,但真的很难”,尤其是那些努力工作的人。

也许有些人会有“一年没做好就找工作”、“毕业前做”、“玩完这个游戏就回老家结婚”这样的期限。没有这样的随机开发者期限,只有手动创造一条死线。在别人面前“承诺”一条死线,或者时间表上的阶段性结果 indienova / 在微博等地区吹牛是安全的。在众筹网站上吹牛可能会使死线压力更加准确。小编没有使用众筹,所以很难说它是否有用。

即使是老式的开发团队也很难适当估计游戏开发的重要时间,但他们可以制定相对宽松的时间,以确保项目的整体完成。对于单独开发者来说,估计时间的准确性要低得多,但同时估计时间的重要性也没有那么高,时间表可以相对宽松。这是出于积极的工作和情感的考虑,每天都可以根据进展来实现目标,比较跟不上进展,积极性会有很大的不同。但这也与个人有关,我们需要结合自己的经验来考虑。

“详细的工作经验”安排时间的能力非常重要,无论项目有多小,即使是 48 小时 Game Jam,对于一个完整的游戏进度,从0到1进行一个完整的游戏体验也是非常有益的。

说到“详细的工作经验”,单独的开发者可能应该暂时搁置“童年梦想”水平的概念,做一些不理想的游戏练习,毕竟,大多数单独的开发者,前几个游戏的完成率和质量是非常困难的,经验是非常宝贵的。如果你真的认为这是生活的目标水平,你可以尝试做类似系统的“原始形式”作品。一开始,当你没有足够的经验时,你可以直接开始制作一部不成熟的作品,然后很容易失去激情,因为角色/故事已经被使用,不能再做了。

方案

与专业的分工团队不同,一个人必须负责任务的各个方面。就像假期数学不能做英语,英语不能做物理一样,各种任务可以保持积极,厌倦了写程序,程序卡 Bug 在设计方面,设计不知道如何开始绘画,以“其他工作”作为调整进行修复,比较致力于一项任务,可以保持更长的工作效率。

然而,这会降低注意力,尤其是程序。分散程序工作可能会导致经常花时间了解他们以前写过什么鬼东西,或者在同一功能的变量中写了三次。三次的名字是不同的。

在任务安排上,准确细分任务,通常可以通过“做小任务”来提高积极性。任务划分很大,可能会觉得没有办法开始,分散的任务可以一步一步地完成。然而,由于一个人的发展,特别是在缺乏详细的工作经验时,预计任务通常会有很大的误差,无法清楚地划分任务。

因此,在制定计划后,包括每个任务和每个任务对应的工作量,我们想评估“任务工作量评估”,简单的方法是记录每天完成工作量和实际开发时间,对于业余开发人员可能不稳定,我们可以根据实际情况计算三天或一周的任务量。观察一个周期内的工作进展是否正常,并做出相应的调整。

美术

艺术是许多独立开发者没有成为独立游戏开发者的原因,我们通常认为绘画是一件非常困难的事情,但在实际使用后,绘画将比想象的要简单得多。(当然,如果有不会画画的人觉得画画是一件很简单的事情,那么画画肯定会比想象的更难)

你不必把绘画当作一件非常困难的事情。当然,很难画出专业画家的水平,但画出你喜欢/看到的过去/独特风格的水平并不难,就像《东方》一样 Project》的 ZUN 画那样,只要下定决心去画,总是不会挂在树上。

相信自己能画的信心很重要。这不是精神论,而是坚信的人会画,不相信的人不会画。这样一个纯粹而根本的区别。与那些一开始就觉得“哦,我不能找到可用的材料”的人相比,那些想捏鼻子的人。虽然他们不能画很多线,但他们可以制作游戏,而前者通常会放弃。

艺术的下限可以先用格子数,限制可以像达芬奇一样花四年时间画一幅肖像,然后慢慢打磨各种材料。材料的尺寸和 UI 设置比较更关键,规格的变化通常涉及很多材料。虽然为了调整规格,再画一遍可以画得更好,但最好防止大的变化或尽量减少。

声频

音乐和声音效果很难达到可用的水平,但音乐和声音效果比较艺术,有许多公共领域的古典音乐和其他高质量可以使用,或许多材料商店的资源包。编曲技术非常困难,但“分配合适的歌曲”技术对外国人来说非常重要,通常可以进行更多的积累,隐藏可用性 bgm 当工作时的 bgm 也可以用来感受氛围,找到合适的布局区域,或者根据歌曲简单地设计场景。尽管如此,雨声和室内空气声还是可以用来做的 bgm 可能不适合小编。

设计

设计大致可以分为两个方面:关键制度和内容补充,艺术等工作的分配要建立在关键制度的建立上。也许关键系统会经常改变,但一开始必须有一个详细可用的关键系统解决方案,以便在此基础上设置未来的任务。

就像在关键系统明确之前,直觉的声望系统最终不得不删除很多不是在游戏机制的最终案例中,或者制定一个特殊的技巧逃跑对手,但后来发现对手逃跑系统不是一样的,视频添加基于关键系统的建立,“可能会改变”任务放在“会导致改变”任务。

每个人都可能担心关键系统的改变会浪费以前的工作,但不要把“以前的工作”放在衡量“是否改变关键系统”的平衡上,这是团队需要面对的麻烦,单独的开发者应该最大限度地灵活地改变关键系统,毕竟,优秀的游戏往往不是一开始就顺利设计,而是在不断的变化和抛光中形成。

程序

感谢现代科技的光速发展,大部分个人作品都可以省略改进阶段,用粗算法达到预期效果,比较一切小肚鸡肠 FC 现在开发者要容易得多。

在推广层面上很容易,尤其是有相对专业的编程技术的人,在实现功能上很难遇到很多问题。即使没有基础的人,他们也只需要坚持“没有一万人” if 如果有不能解决的问题,加上一万个精神,大部分作用都能顺利完成。但在 Debug 遇到很多麻烦,已知处理 Bug 很容易重现,甚至不知道它是否存在 Bug 要不方便得多。

对于没有专业的基本程序,最常见的关键是不注意模块化,立即粘贴公式和函数,经常出现“修改一个数字,必须修改许多地区”,增强任务量不是问题,忽略同一部分的修改成本应该导致许多问题。但是如果要改变一个数字必须改变两个地方的现象,最好尽量把它们改成只需要改变一个地方的方式,包括 UI 座标等变量。

对每一个找到的 Bug,以及它所做的变化将被详细记录下来,以处理类似的事情 Bug,或者因为变化 bug 而造成的 Bug 会很有利。

即使单个项目再有一个人,在“测试”这项工作中还是要找到大家的支持。每个人都会提出很多问题根本不考虑,或者发现自己太熟悉自己的游戏根本找不到。 Bug。(例如,作者的朋友拆除了一个从未拆除过建筑触发的小系列 Bug)

完毕之后

单独开发者,会有一个共同的问题。

玩完一个游戏,我累得不想看这个游戏,但我对做其他游戏充满了动力。毕竟一个人的开发者大多是“点子”驱动的,做新游戏的动力远高于打磨和完善旧游戏的动力。无论是有前途的想法还是优秀的故事,短时间内都无法进一步加工。假如旧作深受欢迎,也可以说,反应一般的游戏,诱惑力不如“尝试新内容”。如同 Game Freak 即使背负着骂名,也要扔掉宝可梦去做 Town 同样,对于热衷于玩游戏的单独开发者来说,玩游戏比健全游戏更重要。自然,恶 Bug 和承诺是必须处理的。

要完善旧作或开发大作,就必须对旧作进行总结和思考。回顾整个开发过程,总结记录开发过程中遇到的问题和处理形式,无论是改进还是杰作,都能获得不可替代的经验。

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