那么,游戏在中国究竟有什么用呢?

2023-11-12

游戏要承载的东西越来越多。

五月二十二日,两会开幕。今天快一周过去了,两会代表和委员围绕各种社会民生情况提出了很多建议,包括游戏。

例如,全国人大代表张武宗建议,幼儿上课时应关闭网络游戏服务,严格限制网络游戏的开放时间。另一位全国人大代表杨金龙表示,他建议引入生物识别,以防止未成年人沉迷于游戏。此外,几位代表不约而同地提到了“游戏分级”。

正如你所看到的,除了每年都提到的,但我不知道什么时候可以实施的“游戏分类”对游戏行业有一定的激励作用。两会主要关注游戏等大多数建议,主要是加强控制。这也更符合主流社会对电子游戏的心态:谨慎、防范和担心游戏对人们的巨大不利影响——正如我们在许多与游戏相关的社交新闻中看到的。

但另一方面,你可能会注意到,《人民日报》发表了一份题为“激活网络游戏产业的文化属性”的报道。文章对游戏产业的发展做了很多肯定,不仅说“以网络游戏为代表家庭经济打破时间和空间限制,丰富数字文化生活,成为上升行业之一”,而且特别肯定游戏作为“第九艺术”文化,定义为“全球互动语言”。

但上个月,当有关部门发布《北京市推进国家文化中心建设中长期规划》时,总体目标被纳入“国际网络游戏之都”建设,“鼓励原创精品手机游戏写作”和“打造国际游戏创新高地”。

这一系列的操作再次让很多玩家心中产生了一个问号:为什么在官方眼中,游戏时断时续?加强控制,积极鼓励一段时间

本文将试图回答这个问题。

需要注意的是,我们基本上从玩家或从业者的角度来看待游戏的意义。这一次,我们从更宏观的角度来看,游戏在当今社会的价值是什么,一些过度的局部价值判断将暂时停止。比如《人民日报》《激活网络游戏产业的文化属》发表后,我看到一个孩子发帖怀疑,为什么只激话网络游戏产业,不激话单机产业?原来独立游戏和主机游戏更值得激话啊。

这种情况很容易解释。从上峰的宏观角度来看,网络游戏和单机游戏没有区别。游戏=网络游戏。上峰说网络游戏的时候,其实是在说游戏本身。

这样的担忧就不多说了。在这个话题上,忽略个人“主机玩家”或“手机游戏玩家”的身份,忽略游戏的个人差异,将有助于我们更好地理解为什么官方媒体或监管机构对游戏有双面的态度。为什么他们有时对游戏非常小心,有时称赞游戏是文化的先锋?

先说为什么顶层对游戏非常小心,严格控制游戏。

关于这一点有很多老生常谈的观点。比如中国自古以来就对“纯娱乐”的东西有一定的警惕性,有“玩物丧志”、“无所作为”、“无知”的嫌疑。在一定程度上,市场上的主流游戏确实有一些上瘾和利用人的缺点来盈利的现象,必须在一定程度上抵制。

但除此之外,上层的关注还包含了另一种含义,它已经超越了“游戏本身”,而是与中国的互联网发展和舆论环境有关。

如果你对中国的互联网公司有一定的了解,你会注意到中国的大型互联网公司往往有自己的游戏业务。

这不仅是因为游戏是中国最赚钱的时尚娱乐产品,也因为游戏是网络上最容易立即实现的产品。只有电商和P2P比游戏更接近实现。

因此,中国的大多数网络平台,在流量达到一定程度后,总是想加入游戏市场。

不用说,腾讯就像阿里、百度、巨型引擎、快手、B站一样、微博甚至早期的人人网也把(或曾经)游戏作为重要的战略方向之一。即使马云说“饿死不玩游戏”,阿里巴巴仍然在游戏行业三进三出。去年,他终于依靠三国手机游戏开始了业务,游戏单位也扩大了很多。早年,你可能会记得一个叫VeryCD的网站,流量巨大,就是赚不到钱。后来他们代理了神仙道,然后一举翻盘,成为国内一线游戏发行商的心。这说明一家互联网公司,在适当的时候把握游戏的脉率,收入是巨大的。

关注第24位的巨型引擎,上个月的排名变化可以用高涨来形容,甚至有一个特殊的标志来显示其性能变化。大多数玩家可能没有意识到巨型引擎有什么游戏业务

在西方,你很少看到这种“互联网制造商聚集在一起玩游戏”的情况。你听不到推特变大了,所以你必须混合游戏发布。或者谷歌发展到一定程度,就要组建自己的游戏开发团队。他们对游戏产业的参与更多的是上下游的联系,比如广告或方式。著名的互联网制造商Facebook依靠社交关系链在游戏行业拥有直接分销业务。

像中国这样的大型互联网制造商聚集在一起玩游戏的传统使得游戏有机会辐射更多的客户级别。它不仅是一个巨大的行业,而且与税收和就业密切相关。在多个互联网平台的驱动下,游戏的流行速度要快得多。

无论是社会还是游戏,都没有准备好迎接这样的圈子。

这也使得游戏给社会带来了很多不良情绪。因为游戏正处于主流社会“既时尚又陌生”的时期。游戏很快转化了很多外场客户,但是大家对它的认知水平并没有提高。此时,一旦出现“不良青少年行为”等消极社会现象,人们就会习惯性地将其归因于“游戏”等既常见又陌生的事情。

相比之下,近年来小视频流行起来后,其实有很多负面新闻事件。但你不太可能看到“孩子学得很好,看了小视频就学不好”这样的说法。因为小视频太直接,失去了作为“模糊背后的诱因”的机会。而游戏则不同,外界对它的距离感,使它有更多的想象和归因空间。

至于这些负面事件是否是由游戏引起的,这并不重要。重要的是,父母和社会习惯于这样归因,并将压力传递到顶层——也就是说,如果你整天在相关部门看到各种“游戏伤害了我的孩子”的投诉,你将不可避免地不会受到它的影响。因为它不是一个行业问题,而是一个舆论问题。舆论问题一直是顶层高度重视的问题。

这也可以说明为什么游戏越来越受欢迎,但控制力度更大。除了紧缩的娱乐环境外,游戏社会也越来越扮演着举重若轻的角色,深入到每个人的生活中。当然,顶层在这样的领域是谨慎的。

但从另一个角度来看,游戏也向顶层展示了正面价值,这也与单一的游戏质量无关,而是一种宏观危害。这种影响促使《人民日报》等官方媒体发布激励报道,也促成了“将北京打造成网络游戏之都”的计划。

因为游戏是目前中国唯一一款能够成规模、系统地出国的时尚娱乐产品。

那么,游戏在中国究竟有什么用呢?

虽然这听起来很反直觉,但在很多玩家的认知中,中国游戏产业多年来一直落后于海外,但中国游戏卖给日本、韩国、欧洲和美国确实是现实。无论是腾讯、网易还是莉莉丝,Funplus,不论是《PUBG Mobile》中国制作的游戏《梦幻模拟战》或《荒野行动》、《剑与远征》在国外赢得了大量用户,积累了良好的口碑。

过去,中国的大众文化商品很难走出去。只有少数能打破东西方文化芥蒂的电影、歌曲和书籍。然而,在游戏方面,中国开发商甚至可以设计原创的“外国游戏”,而不是直接进入西方市场,这相当于中国导演立即制作西方人最喜欢的电影。在影视界,这是不可思议的事情,但这样的事情近年来经常发生在游戏界。

比如曾经在海外排名很高的《黑道风云》,由于题材和文化的匹配,聚集了大量的日本、美国、韩国和俄罗斯玩家,但国内玩家对此知之甚少。年初《剑与远征》上线时,官方宣传了以往的海外经营成果。但事实上,同一家企业在国外取得了更高的成就,因为它是全球文明的主题,对各国的文化宽容也更好,但由于没有获得版本号,它不能在中国发布,已经成为一个本地的“海外游戏”。

近年来,中国游戏出海的成功案例越来越多,这反过来又让相关部门从零开始思考游戏的文化意义。这里就不提“文化输出”了,好的产品不需要刻意导出,否则以前就导出了。游戏以市场推动的形式走出国境,最终映射回中国。无论是官方媒体还是相关部门,近年来游戏态度的很大一部分变化都来自于此,即看到游戏的“使用”。

在这里,你可以看到游戏在中国有多重社会意义:它是人们喜爱的娱乐产品,同时为社会承担着许多负面情绪。它不仅是文化载体,也是一个大型纳税人。中国的游戏发展道路必须是独一无二的,这是衡量市场、舆论、审美、时期和国情的一种非常微妙的情况。

但也正是因为现在游戏承重太多,才让身处其中的玩家感到如此茫然。

所以说了很多宏观角度,终于让我们回到了微观。要真正提高游戏开发的综合实力,可能还是要让游戏承受更少的重量,更简单。就像那些出国玩游戏一样,他们的初衷只是为了赚外国人的钱。他们可能没有想那么多。结论是,中国游戏在世界各地得到了普及。当我们的开发者不考虑如此多重的社会意义时,他们可能只会让游戏变得有趣。

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